【ポケモン】4世代の乱数調整やろうとしてるんだけどやり方と仕組みが全然理解できない

ポケモン
名無しさん25/08/11(月)00:25そうだねx1
エメラルドでやった時は要は目押しだな!ですぐ実行に移せたけどプラチナは挑んだ途端に初期Seedやら消費数やら空白時間やらわけわからん単語が飛び交ってて脳が理解を拒んでくる…当時の人達よくやれてたねこれ
1: 名無しさん25/08/11(月)00:26
4の方が楽じゃなかったっけ
4: 名無しさん25/08/11(月)00:29
>>1
タイミング調整は楽らしいんだけど調整するまでの過程で足踏みしてる
PHSが算出した結果画面いみわかんねえ!
2: 名無しさん25/08/11(月)00:27
慣れればすぐよ
たまにわけわかんないズレ方するけど
3: 名無しさん25/08/11(月)00:27
DSのは本体時間調整だからGBAよりはマシだった気がするがまあ人による
今はやらなくて良くなって本当に良かった
9: 名無しさん25/08/11(月)00:35
>>3
サンドイッチもミントも王冠もあるからね
サーフゴーとかガチグマとか対戦用に特定の種類のポケモン調達する過程は今でも大変だけど
5: 名無しさん25/08/11(月)00:30
そんな別に難しいことは言ってない気もするが
6: 名無しさん25/08/11(月)00:31
まだあんのかな ヤドンでもできる乱数調整
7: 名無しさん25/08/11(月)00:32
ヤドンでもわかる乱数調整のブログも消えた今頼れる参考文献が限られている
8: 名無しさん25/08/11(月)00:34
時間がわかったら後は起動してDPtならコイントスHGSSならエンテイとライコウの位置確認して合ってたら必要分乱数消費する
これ以上何か必要な事ある?
10: 名無しさん25/08/11(月)00:37
めざ草66…まぁいいか
11: 名無しさん25/08/11(月)00:38
ズレの修正が面倒だよね
一度合えば量産楽なんだけど
12: 名無しさん25/08/11(月)00:38
エメループは初期seed固定だから好きな個体見つけたらタイマーで測定してボタン押すだけで済んだけど
それ以降はseedバラバラだしまあめんどいね
13: 名無しさん25/08/11(月)00:40
第4は割とアバウトで何とかならなかったっけ
14: 名無しさん25/08/11(月)00:44
すっかり忘れたけど偏差値38の高卒の俺でも出来たからそう難しくないはず
15: 名無しさん25/08/11(月)00:48
あんなにやってたのにもう微塵も思い出せないからすごいわ
16: 名無しさん25/08/11(月)00:49
エメループは投げラッキー2匹分しかやった事ないからどのくらい難しいのか正直実感ないわ
メタモンやタマゴの乱数してる時間よりFRを最初から初めてラッキーをエメラルドに送るまでの方が圧倒的に時間かかった
17: 名無しさん25/08/11(月)00:55
もう昔のことすぎてどれがどれか忘れてしまったな
外部ツールで乱数割り当ててペラップ鳴かせて微調整する奴だっけ
18: 名無しさん25/08/11(月)00:56そうだねx1
5世代はめちゃくちゃ簡単だからそっちで出るやつはそっちでやった方が楽
19: 名無しさん25/08/11(月)00:57
当時乱数調整やってたの時効だと思ってる名無しがどんどんでてくる
20: 名無しさん25/08/11(月)00:58そうだねx6
別に当時から悪いとも何とも思ってなかったし
22: 名無しさん25/08/11(月)00:59
>>20
仕様通りだからねえ
28: 名無しさん25/08/11(月)01:02
>>20
それ当時のスレでも堂々と主張すればよかったのに
乱数絶許の流れにヘコヘコこうべを垂れていたのかと思うと片腹大激痛
21: 名無しさん25/08/11(月)00:58
開き直ってる…
23: 名無しさん25/08/11(月)00:59
BW2の乱数はズレが多くて面倒だった気がする
24: 名無しさん25/08/11(月)01:00そうだねx2
開き直りっていうか別に公式がダメっつったわけでもないしなぁ
勝手に悪いことだと認識した人が殴ってただけだし
25: 名無しさん25/08/11(月)01:01
複数催眠だめ乱数もだめって今じゃ考えられんローカルルールだよね
26: 名無しさん25/08/11(月)01:01
ウルトラサンムーンでもできたよねたしか
27: 名無しさん25/08/11(月)01:02
懐かしいペラップ使ってたの5だっけ
29: 名無しさん25/08/11(月)01:02
厳選育成面倒にしてもあれはダメこれはダメって勝手に論争になるだけだからポケモンの育成が楽になったのはほんと健全になったと思うわ
30: 名無しさん25/08/11(月)01:03そうだねx7
乱数調整を改造と一緒くたにしてる人未だにいたのか
31: 名無しさん25/08/11(月)01:04そうだねx4
もう誰も乱数調整なんてやってないような時代にわざわざ乱数調整の話題のスレに乗り込んできて10ウン年越しの文句垂れてるの病気だよ!
32: 名無しさん25/08/11(月)01:07
今までポケモン厳選がめんどくさくてめんどくさくてqr以外で対戦やってこなかったけどようやく好きに構築組めそうで嬉しい
33: 名無しさん25/08/11(月)01:10そうだねx1
未だに乱数憎んでブチ切れてる化石を見たの何年振りだろう
こんなところにまだ生息してたのか
34: 名無しさん25/08/11(月)01:12
スレ画はメロボが使えるから簡単に色違い出せるのがいいよね…
まぁ4世代までは任意コードがあるから乱数やることなくなったんだけど
35: 名無しさん25/08/11(月)01:13そうだねx5
任意コード実行はさすがにアーウツ…!
36: 名無しさん25/08/11(月)01:15
DS世代は普通に時間合わせて起動させれば良いからかなり難易度低かった気がするわ
37: 名無しさん25/08/11(月)01:18
逆にエメラルドの乱数やったことないや
38: 名無しさん25/08/11(月)01:20
BDSPで色違い最大最小伝説とかできるらしいけど現状伝説って大きさ変わらないからやる意味ないよね
43: 名無しさん25/08/11(月)01:26
>>38
乱数で取れる時点でレアポケからも外れるしねぇ
39: 名無しさん25/08/11(月)01:21
エメラルドはやってる頃はフレーム単位で合わせなきゃいけない苦行だった
最近は進歩してるのかな
40: 名無しさん25/08/11(月)01:22
svでも道具プリンター乱数やってるんだろ?
41: 名無しさん25/08/11(月)01:22
ちょっとずつわかってきたから4gen search使って起動時間通りに起動させた!
…乱数合ってるかわからないんだけどコイントスの目がどう出るとかってどこでわかるんだっけ
42: 名無しさん25/08/11(月)01:25
>>41
ポケッチ
たしか最初からは入ってなかったような
44: 名無しさん25/08/11(月)01:26
やってたころは0.01秒単位のズレもなんとなくわかるようになってて脳ってすげえなって思ってた
45: 名無しさん25/08/11(月)01:30
昔の掲示板で乱数調整の話すると荒らし扱いとかされてdelされてたのマジでイカれてたよな
そのくせ草薙昨日の世界大会の優勝パーティ色エンペルトは色粘りしてるとか愛があるとか言ってたの笑える
それ乱数個体っすよと思ってた
46: 名無しさん25/08/11(月)01:35
BW2は楽勝だった
BWのボルトロスとかはズレまくるから苦労したが
52: 名無しさん25/08/11(月)01:42
>>46
雨降ると乱数めちゃくちゃになるんだっけか
47: 名無しさん25/08/11(月)01:39
5世代がめちゃくちゃ楽だった記憶がある
48: 名無しさん25/08/11(月)01:39そうだねx1
FRLGの乱数調整は本当に難しかった
2回連続1F合わせを成功させないとダメなの狂いそう
49: 名無しさん25/08/11(月)01:40
wifi使った交換で雑に個体作れなかったっけ
ORASだったかな
51: 名無しさん25/08/11(月)01:41
6世代のコピーバグほんとうひで
53: 名無しさん25/08/11(月)01:44
乱数やった中だとコロシアムの連続バトルが一番大変だったな
FRLGは難し過ぎて断念した
54: 名無しさん25/08/11(月)01:46
20年前くらいの怒りが未だに燻ってるの凄いな
55: 名無しさん25/08/11(月)01:50
めざパも個体値もほぼほぼやる必要なくなって色伝説もポケGOで取れるから昔ほど乱数に対して何も思わなくなったな
56: 名無しさん25/08/11(月)02:02
今めちゃくちゃ楽になったけど当時は無駄に厳選難しかったなぁ
57: 名無しさん25/08/11(月)02:06
こんな面倒くさいの出回ってたから王冠出たんだろうな…
58: 名無しさん25/08/11(月)02:07
乱数やってたけどもう今更やる気にならんな…
59: 名無しさん25/08/11(月)02:10
簡単なBWから始めたからHGSSは徘徊の位置が中々合わなくてだるかった
60: 名無しさん25/08/11(月)02:12
便利って大切だよね…
61: 名無しさん25/08/11(月)02:15
当時はゲームも暗黒時代でゲームを健全に遊ぼうとするやつがバカみたいな声さえあったくらいだから健全にゲームを遊ぼうとしてた人の思想も過激だった
乱数調整はちょうどグレーだったからかなり荒れたのだ
62: 名無しさん25/08/11(月)02:16
最後にやった剣盾のレイド乱数も消費少ないやつなら楽だった
菱形はだいたい消費多くて時間かかるけど
65: 名無しさん25/08/11(月)02:24
>>62
菱形も廃止早くて助かったわ…
66: 名無しさん25/08/11(月)02:24
>>65
早すぎて逆にあれなんだったんだよ…と思う
63: 名無しさん25/08/11(月)02:17
ヤドンでも〜のサイト死んでたのか…合掌
だいたいどの作品の乱数調整も特定の時間に合わせてゲーム機起動する感じだったけど乱数変わるのが1秒単位だったBW以外はフレーム単位で乱数変わるから目押しが地獄だったな
特にHGSSの徘徊伝説は確かゲーム初回起動の時間で個体値決まるお守りテーブル方式だったから進めないと調整成功してたか判断できないという
70: 名無しさん25/08/11(月)02:33
>>63
これはちゃんと違う
徘徊の個体値が決定すんのは徘徊し始めるタイミングだ
64: 名無しさん25/08/11(月)02:19
今は知らんが3DS期は乱数でも使わないと6Vメタモン一通り揃えるのは無理だった
ありがとうジャイアントホール…
67: 名無しさん25/08/11(月)02:25
めちゃくちゃ懐かしいな…
俺夢特性アチャモの乱数やったけど受け取り場所があれのせいで性格にシンクロ使えないし普通の乱数より面倒だしだかなり苦労したな…
68: 名無しさん25/08/11(月)02:31
69: 名無しさん25/08/11(月)02:31
4g乱数は楽しい
メロボにポケトレ

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